Depuis 1999, le salon Laval Virtual se fait l’hôte d’entreprises et d’universités françaises et étrangères spécialisées dans la réalité virtuelle et ses applications. Et cette année, ces dernières ont fait un bond en avant dans la créativité. La raison vient d’un objet que les « gamers » et familles ont massivement adopté ces dernières semaines, le Kinect de Microsoft. La caméra à lecture de mouvement de la console de salon Xbox 360 représente une véritable pépite pour les ingénieurs et les étudiants de grandes écoles spécialisées le domaine de l’image et de la réalité virtuelle.
Faciliter la formation des métiers sur sites à risques
L'édition 2011 a notamment récompensé le projet V3S (pour Virtual reality for Safe Seveso Subcontractors), issu de l'ANR RNTL, dans la catégorie "Design industriel et simulation".
Conçu par un groupement de sociétés et chercheurs français, dont Heudiasyc (laboratoire de l'Université Technologique de Compiègne) pour le développement de l'IA et la coordination du projet, l'INERIS, Emissive pour le rendu 3D réaliste ou CEA-List pour le moteur physique, V3S reproduit fidèlement des conditions extrêmes. L'objectif étant de proposer des modèles informatiques pour la simulation des situations de travail dangereuses touchant aux activités de maintenance réalisées par des entreprises extérieures sur des sites Seveso. Ce projet couple les problématiques de modélisation comportementale d’humains virtuels et d’ingénierie des connaissances dans les environnements virtuels.
Le démonstrateur se présente devant un téléviseur 3D affichant le contenu du programme. Une caméra Kinect analyse les paramètres biométriques du sujet et reproduit fidèlement ses gestes à l’écran. Toutes les actions – rien n’est calculé à l’avance – du démonstrateur sont retranscrites en temps réel par son avatar. Par exemple: remplir des citernes de produits chimiques; un exercice qui demande minutie et prudence.Chaque millimètre de l’environnement, personnage compris, est soumis à nos lois physiques. Plusieurs participants/avatars peuvent se retrouver ensemble sur un site dangereux virtualisé et discuter d’une marche à suivre lors d’un accident ou simplement pour former des ingénieurs.
(source: Yahoo Actualités- Technologies - http://www.techyou.fr/2011/04/laval-virtual-realite-virtuelle-utile-pour-le-reel/ ,site du Laval Virtual 2011 http://www.laval-virtual.org/#Awards-Winners%202011 )
Plus d'informations sur le projet V3S sur http://www.hds.utc.fr/~dlourdea/dokuwiki/doku.php?id=fr:v3s et http://www.v3s.fr/
Serious Games
mardi 19 avril 2011
vendredi 1 avril 2011
"Carbone et Chlorophylle contre le Troll ", un Serious Game pédagogique sur la valorisation de la biomasse
Un jeu tout simple pour sensibiliser à la biomasse et aux bioénergies, à destination des enfants et enseignants, mais aussi de tous les curieux s'intéressant à ce domaine.
Le concept de ce jeu repose sur une quête : le jeune héros doit reconquérir l’équilibre d’un pays vivant à l’aide d’agroressources mis à mal par l’abominable Troll « P ». Tout au long du chemin menant à l’élimination du Troll, le joueur doit rassembler des objets fabriqués à l’aide de biomasse agricole dans des usines alimentées par de la bioénergie. Entre la fabrication de sacs d’emballage en maïs ou de pulls en chanvre, le test de produit vaisselle à base de céréales, le filtrage d’une huile de chaîne de vélo végétale, le joueur n’a pas une seconde à perdre ! Aidé de ValBi – un petit lutin aux pouvoirs magiques, le joueur doit démontrer son habileté à travers les différentes épreuves de coordination, dextérité, mémoire et logique.
Ce jeu est proposé par ValBiom, association belge, dont l'objectif principal est "la promotion et l'encouragement de la valorisation non alimentaire de la biomasse auprès de toutes les parties concernées, avec le souci de respecter les principes du développement durable."
Plus d'informations sur: http://www.valbiom.be/index.php?url=fr/outils/valbiogame/
Le concept de ce jeu repose sur une quête : le jeune héros doit reconquérir l’équilibre d’un pays vivant à l’aide d’agroressources mis à mal par l’abominable Troll « P ». Tout au long du chemin menant à l’élimination du Troll, le joueur doit rassembler des objets fabriqués à l’aide de biomasse agricole dans des usines alimentées par de la bioénergie. Entre la fabrication de sacs d’emballage en maïs ou de pulls en chanvre, le test de produit vaisselle à base de céréales, le filtrage d’une huile de chaîne de vélo végétale, le joueur n’a pas une seconde à perdre ! Aidé de ValBi – un petit lutin aux pouvoirs magiques, le joueur doit démontrer son habileté à travers les différentes épreuves de coordination, dextérité, mémoire et logique.
Ce jeu est proposé par ValBiom, association belge, dont l'objectif principal est "la promotion et l'encouragement de la valorisation non alimentaire de la biomasse auprès de toutes les parties concernées, avec le souci de respecter les principes du développement durable."
Plus d'informations sur: http://www.valbiom.be/index.php?url=fr/outils/valbiogame/
vendredi 25 mars 2011
Un cluster pour le jeu vidéo en Pays de la Loire
Atlangames
Tel est le nom du cluster créée en juillet 2010. Celui-ci regroupe sept entreprises (Asyncron Games, Clever Cloud, Gamepulp, MZone Studio, Solilab, Succubus Interactive et Log In) spécialisées dans le domaine du jeu vidéo.
La volonté pour ces sept entreprises est de privilégier l’entraide, la mise en commun de compétences, de savoirs et d’expertises sur le domaine du jeu vidéo en Pays de la Loire.
Quatre axes de développement : économique, social, technologique et culturel.
Des domaines d'activité variés dans le jeu vidéo : social & online games, serious gaming, casual & advergaming.
Tel est le nom du cluster créée en juillet 2010. Celui-ci regroupe sept entreprises (Asyncron Games, Clever Cloud, Gamepulp, MZone Studio, Solilab, Succubus Interactive et Log In) spécialisées dans le domaine du jeu vidéo.La volonté pour ces sept entreprises est de privilégier l’entraide, la mise en commun de compétences, de savoirs et d’expertises sur le domaine du jeu vidéo en Pays de la Loire.
Quatre axes de développement : économique, social, technologique et culturel.
Des domaines d'activité variés dans le jeu vidéo : social & online games, serious gaming, casual & advergaming.
Une approche cross-media : Navigateur (Html, Flash, 3D), PC (retail & download), réseaux sociaux (Facebook, Twitter, ...) et mobiles (Apple, Nokia, Google, Microsoft, Sony & Nintendo).
Plus d'informations sur le site: http://www.atlangames.com/
lundi 21 mars 2011
Promotion des SG - Manifestation des e-virtuoses
Les prochains e-virtuoses auront lieu à Valenciennes les 30 et 31 mai prochains.
Cet évenement porté par la CCI Nord de France a pour but de promouvoir et développer les Serious Games
Plus d'informations sur: www.e-virtuoses.net
Cet évenement porté par la CCI Nord de France a pour but de promouvoir et développer les Serious Games
L'événement repose sur 3 temps forts se tenant en parallèle :
- 1 volet "social impact games" lié au partenariat de la CCI avec la Games For Change (USA - NY) http://www.gamesforchange.org/ourwork
- 8 Summits: thématiques déclinées en univers au sein desquels les participants pourront découvrir des jeux, rencontrer des sociétés créatrices de jeux, échanger...
- 6 Masterclasses & workshops: design, R&D, outils et technologies, Intelligence artificielle, émotions...
Les principaux thèmes seront les suivants :
- Les jeux à impact sociaux (Écologie, développement durable, droits de l’homme, enjeux politiques, grandes causes…)/Games for change (Écologie, droits humains, politique, …)
- Les Serious Games et le monde de l’éducation
- Applications militaires
- Recruter, sensibiliser et former dans l’entreprise
- Optimiser les performances de vendeurs, commerciaux, conseillers clientèles
- Advertgames
- Les métiers à Risques
- Gamification / Social Games / New Business Models
jeudi 10 mars 2011
Games 4 Change: un outil d'aide à la réalisation de Serious Games
The Toolkit is not a technical manual for making a game but provides an overview of the game-making process and guides you through key areas—what questions you need to ask, what decisions you need to make. Creating a game is a collaborative process, and you’ll likely want to partner with an experienced game designer early on. This Toolkit provides you the information to start the conversation, both within your organization and with your outside partners.
Creation of this Toolkit was funded with the generous support of the AMD Foundation.
The Toolkit grew out of the “Let the Games Begin: A 101 Workshop for Making Social Issue Games” at the 2008 Games for Change Festival, funded by the HASTAC-MacArthur Digital Media and Learning Competition and the AMD Foundation.
(Voir la démonstration: http://www.gamesforchange.org/toolkitflash/)
mercredi 9 mars 2011
Un serious Game sur les Activités maritimes pour la Normandie
Les 8 et 9 juin 2011 se dérouleront les premières rencontres internationales de la Marétique (Mer et Numérique) sur le thème de la Simulation.
Des écoles d'ingénieurs :
- INSA
- CESI
- Ecole nationale supérieure de la Marine
- Institut supérieur d'études Logistique
finaliseront durant ces 2 jours un SERIOUS GAME autour des activités maritime et fluviale.
Pour en savoir plus : www.seagital.com
Concours piloté par INTERACTION MULTIMEDIA à Mont Saint-Aignan (76)
Des écoles d'ingénieurs :
- INSA
- CESI
- Ecole nationale supérieure de la Marine
- Institut supérieur d'études Logistique
finaliseront durant ces 2 jours un SERIOUS GAME autour des activités maritime et fluviale.
Pour en savoir plus : www.seagital.com
Concours piloté par INTERACTION MULTIMEDIA à Mont Saint-Aignan (76)
lundi 7 mars 2011
CSP Formation livre les résultats de son étude sur le stress et les risques psychosociaux en entreprise
CSP Formation, 3ème organisme de formation professionnelle en France, annonce les résultats de son étude sur le thème « Stress et risques psychosociaux : où en sont les entreprises ? » afin de mettre en évidence les causes, les manifestations et les conséquences de ces troubles. Menée auprès de 277 professionnels des Ressources Humaines, cette étude met en lumière les impacts et les facteurs internes et externes des risques psychosociaux en entreprise. Autre objectif de cette étude : identifier les actions déjà mises en place par les entreprises pour prévenir ces risques et les actions prévues à court/moyen terme. CSP Formation nous livre ses résultats.
1) Déterminer les facteurs de trouble
Cette étude a permis, dans un premier temps, de détecter les facteurs les plus impactants à l’origine des risques psychosociaux, tels que les perçoivent les entreprises.
Une charge de travail trop importante, une augmentation de la pression sur les délais et sur les résultats ainsi que les restructurations organisationnelles arrivent en tête des situations génératrices de troubles psychosociaux. Ces quatre facteurs représentent en effet 50% des réponses. Les personnes interrogées identifient ensuite des facteurs liés au management, à l’absence de reconnaissance ou de soutien de la hiérarchie et enfin les conflits. (...)
2) Evaluer les risques : une réelle nécessité
Conscientes de l’impact négatif des risques psychosociaux, les entreprises évaluent les menaces et mettent en place des actions préventives. (...)
3) La formation, au coeur de la prévention des risques
Selon l’étude de CSP Formation, 76% des entreprises ont entrepris au moins une action collective pour prévenir ces risques.Dans la lignée des formations autour des Risques Psychosociaux, CSP Formation et Didacthem se sont associés pour proposer une offre complète de formation en santé et sécurité au travail afin de connaître et comprendre les dangers et les risques et ainsi concevoir des outils pour les prévenir et les maîtriser. (...)
(Retrouver l'article complet sur: http://www.myrhline.com/actualite-rh/csp-formation-livre-les-resultats-de-son-etude-sur-le-stress-et-les-risques-psychosociaux-en-entreprise/article01012.html )
L'étude est disponible sur: http://www.csp.fr/demande_etudes.html
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